GridGames.ID - Di era di mana kompetisi game sebagian besar dijalankan di platform digital, seseorang belum tentu bermain melawan remaja payah yang bermain sendirian di kamarnya.
Perubahan eksponensial yang terjadi di industri game dalam beberapa tahun terakhir telah mengubah pemahaman tentang gaming di depan mata kita, baik secara harfiah maupun kiasan.
Survei yang dilakukan Dell terhadap 5.763 pemain video game di 11 negara mengungkapkan bahwa pemain game saat ini sangat beragam; dari rekan kerja dengan dua anak hingga cewek yang duduk di sebelah kamu di kereta komuter, atau, yang umum ditemui, suami atau istri, saudara atau teman. Melalui platform online dan media sosial, dan didorong popularitas esport, komunitas game kini terus berkembang, termasuk dari sisi keragaman dan inklusivitas. Kini sebutan sebagai seorang “gamer” nggak lagi dipandang sebagai suatu cemoohan.
Menurut hasil survei, nggak sampai satu dari 10 orang merasa “dihakimi,” “kekanak-kanakan” atau “malu” disebut sebagai seorang “gamer” (masing-masing 8-9%).
Sebaliknya, mereka menganggap sebutan “gamer” sebagai label positif dan dirasa “menyenangkan” (35%), “keren” (29%), atau “bersemangat” (26%).
Sementara beberapa gamer bersedia untuk melakukan apa saja agar bisa fokus terus bermain game, mayoritas dari mereka justru memiliki minat atau hobi lain seperti musik, olahraga, jalan-jalan dan bersosialisasi.
Komunitas game juga kini sudah nggak lagi hanya khusus “klub laki-laki,” karena hanya 14% pemain game di seluruh dunia yang peduli tentang jenis kelamin lawan mereka. Umumnya, gamer menyambut siapa saja yang berada di balik komputer.
Ketika diminta menyebutkan apa saja faktor yang menjadi pertimbangan utama tentang gamer saingan mereka, hal-hal seperti budaya/etnis (8%), orientasi politik (7%), dan orientasi seksual (6%) dilihat nggak penting bagi sebagian besar gamer. Yang paling penting adalah tingkat keterampilan gamer yang menjadi lawan mereka (40%).
Untuk laporan State of Gaming ini, Reserchscape melakukan survei online terhadap 5,763 pemain video game berusia 14-87 tahun dari 11 negara (Australia, Brazil, Kanada, Tiongkok, Prancis, Jerman, India, Jepang, Selandia Baru, Inggris dan Amerika Serikat) dan dalam enam bahasa untuk bisa lebih memahami kebiasaan bermain game, sikap dan komunitas game yang lebih luas.