Laporan tersebut memuat data sebagai berikut:
- Jumlah sesi bermain meningkat sebesar 72% di tingkat global pada bulan Maret.
- Cina memimpin dengan kenaikan jumlah sesi bermain lebih dari 300% pada bulan Desember 2019 - Maret 2020, diikuti oleh Korea yang mengalami kenaikan sebesar 152%.
- Jumlah sesi bermain naik sebesar 137% di Jepang dan 69% di Jerman.
- Kenaikan jumlah sesi bermain di AS (35%) dan Inggris (34%) cenderung lebih rendah. Sebagian besar pengguna Game Hiperkasual di AS sudah menjadi heavy gamers—berkontribusi sebesar 15% dari jumlah sesi bermain di tingkat global berdasarkan rata-rata pada bulan Desember 2019 - April 2020—sehingga kenaikan di kawasan ini tidak terlalu signifikan.
Biaya per Instalasi atau Cost Per Install (CPI) diberbagai kawasan tergolong rendah.
Secara umum, CPI menurun sebesar 35% pada akhir bulan Maret, tetapi biaya akuisisi pengguna di AS masih lebih dari dua kali lipat biaya akuisisi pengguna di EMEA ($0,19).
Akan tetapi, pemasar juga memperoleh tingkat konversi paling tinggi (17%) di AS, negara dengan standar emas pengguna aplikasi Game Hiperkasual.
Pada periode yang sama, biaya akuisisi pengguna di APAC menurun tajam menjadi sekitar $0,20.
Di tingkat global, CPI jauh lebih rendah, dengan rata-rata sebesar $0,17 pada Q1 2020.
Hal ini mungkin diakibatkan oleh dampak dari CPI yang jauh lebih rendah di LATAM, khususnya negara-negara seperti Brasil dan Meksiko, dengan basis pengguna yang besar dan sangat tertarik dengan game seperti ini.(*)
Baca Juga: REVIEW Valorant: Perpaduan Konsep Modern dengan Sentuhan Klasik